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速看!!《鸣潮》游戏详细小技巧!

100次浏览     发布时间:2024-11-06 08:24:14    


战斗:

我会分成战斗手感、战斗系统、敌人配置与特别要提的“视角锁定”综合分析,并且我想多提一嘴“弹刀”


战斗手感:

可以说是本做最大的优点,没有之一,远程角色较难表现出来,但进战角色基本上手感完全在水准之上,手游的战斗手感好的作品并不多,不得不承认库洛工作室在这方面真的有一套,战斗手感上除了本家的战双以外,应该很难找到同水平或以上手感的手游,若是以其他的动作单机游戏相比,虽有不足但是也在及格的水准之上,不论是完美闪避接闪避反击的反馈,抑或是弹反后的额外输出机会都大大增加了即时战斗的正反馈,在王战中尤为明显,对没接触过动作游戏的玩家来说,较宽松的判定应该也很好上手,若您是原神玩家,更推荐必须得上手试试,相信您会感受到战斗的爽快

战斗系统:

游戏一出就会伴随着许多的教学与攻略,这里并不会教大家游玩,在此我就简单称为动作模组、被动、小技能、大招、入场曲(SV梗),基本称得上是比原神还崩三,相信崩三玩家对这套系统与人数设定很熟悉,值得称赞的是目前我玩到的角色中,都各自有自己的动作模组,并没有对相同武器类型的角色普攻都套用统一的模板,即使对四星角色也没有马虎,而角色除了普攻以外也都各自有不同的重攻击、闪避反击、下落攻击以及一系列的流派,虽然每个角色的出招依旧有偏定式的最佳解,但不难看出制作组的用心,几乎会每一位角色的战斗都订制了一套专属的手感,让游戏虽然采用多角色上场的方式,但比较不会流于有些角色纯粹小技能、大招工具人,的回合制模式,更有动作战斗的感觉,当然若是你玩不懂,操作不过来,一定也能在有一定练度的情况下照著大佬的教学用定式打出不错的效果,算是同时照顾到手残与挑战玩家



怪物设计:

这里的怪物设计是着重于动作模组的设计,而非美术,首先,怪物种类称不上有多丰富,但除非是从昨天一路反复刷爆肝的玩家,游戏的怪物种类应该还不至于让人觉得重复度很高,并且王战的Boss在动作设计的水准也在线,虽然依旧有Boss的动作有些槽点,但小瑕疵瑕不掩瑜,看的出制作组的用心

敌人配置:

以单机动作游戏类比,鸣潮的战斗手感更偏向DMC那种强调进攻尽可能贪刀的类型,而非魂类游戏偏向即时战斗资源管理的类型,这种战斗模式非常的强调正反馈,像是当我连续9次完美闪避后,再切角色用入场曲狠狠的弹刀把boss击倒接连招一套带走,这种极致的正反馈能给到玩家很强烈的多巴胺分泌,而此类设计尤其要注意堆怪,否则小怪必须是有伤害没硬直的沙包,否则在一片乱战中,当你完美闪避精英怪的重击后,突然从背后看不到的位置给野猪撞一下打断你的连招……然而制作组总给我一种,我知道不要堆太多,但我忍不住想多堆几只的感觉,凭良心说游戏的堆怪问题并不严重,但也不能算是完全没有,但这也跟我等等要点名批评的锁定视角有很大的关系,我个人认为,制作组应该明确BOSS与杂鱼清理的敌人数量配置与数值设定,在Boss中减少干扰因素,在杂鱼清理中适量增加小怪数量


锁定视角:

点名批评,如果你是纯手机或平板玩家应该可以跳过这里不看,本游戏的锁定视角我只能说丧心病狂,基本上就是锁定你距离范围内,离你画面中心角度最小的怪,导致你开着锁定视角,杀掉一只怪以后,很可能自动锁到远处视野范围的的另一只怪,变成身边还有三四只怪,而角色却对着远方敌人疯狂空挥的奇葩情况,并且手柄的热键也是令人想吐槽的点,按下右摇杆锁定是很常规的做法,但切换锁定目标并不是拨动右摇杆,而是再次点按已经很莫名其妙了,而这样导致了解除视角锁定的键位被占用,解除视角锁定必须长按右摇杆,到底是哪个天才想出来的设计,配合莫名其妙的自动视角锁定,当你锁到远处的怪开始空挥后,想要快速解除锁定,手动调整视角变成不可能,而点按视角切换也很可能会直接切换到远处离画面中心夹角最小的另一只怪上,奉劝制作组视角锁定短时间内改不好没关系至少把热键先改了,先让玩家可以快速拨摇杆修正




弹刀:

弹刀的设计方式到手感与反馈基本没有大问题,然而本游戏的战斗逻辑偏向连招与贪刀尽快打输出,而连招的过程中是无法快速垫一个普攻触发弹刀的,若是在弹刀警告出来时想弹刀,往往要断掉原本的连招,除非原本的连招就在弹刀的节奏上,抓时机弹刀,然而最后很容易变成硬着头皮尽可能把连招按完,再最后不得已时直接用闪避中断动作,这样导致弹刀的触发频率降低,触发靠随缘,弹刀变成一个可有可无的存在,可惜了一个不错的设计,并且较宽松的判定,导致有时只是正常按连招莫名的就刚好弹到刀…




结论:

战斗整体表现亮眼,可玩性跟深度都很高,在手游中算的上是上乘之作了,就算放在单机游戏的赛道已有及格的程度,光是战斗方面的表现就构成值得一玩的理由